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這話一語雙關,顧朝陽自然是聽出來了,但卻只當是玩笑話。
夏言語把注意力放回小程序,卻見結果是:
“您的五行八卦命盤.........地支十神........干支五行.......喜用神分析..........
..............
......
...”
夏言語認真的思考了一下這段對自己的測算結果,轉而看向顧朝陽,“學長,你們這個程序是怎么設計的呀,感覺測得還挺準的!”
顧朝陽哭笑不得地搖搖頭,沒有直接回答夏言語,反問她道,“前幾年有個學生做的測謊儀挺火的,你知道它的原理嗎?”
夏言語搖搖頭,顧朝陽接著道,“原理很簡單,測量脈搏的律動,一般說謊者說謊時容易緊張從而心跳加快,但這未免有些以偏概全,不過是娛樂人的點子罷了,我們這個也差不多!”
夏言語似懂非懂地看著顧朝陽,依舊一臉迷茫。
“心理學上有一種現象叫巴納姆效應,通俗來說就是用一個籠統的、一般性的人格描述一個人,大多數人都容易自我代入。我們這也只是用巴納姆效應投機取巧而已!”顧朝陽笑道。
聽顧朝陽這樣說,夏言語才意識到剛才那段評語中有很多似是而非的詞,例如大體而言,很多時候,有些,一些。
夏言語恍然大悟,揶揄道,“沒想到學長也‘狡詐’的一面呀!”
顧朝陽聳聳肩,“這可是江銘之的主意!”
不管怎樣,和顧朝陽的談話倒也給了夏言語一些啟示。夏言語和室友喬子墨以及同班的劉少琪組隊,喬子墨負責收集資料和板繪,劉少琪負責把喬子墨畫的圖用字符的形式整理到文檔,夏言語則負責編碼源程序,三人愣是編碼出了一個C語言版的三國志。
C語言版三國志完成后,夏言語原想找顧朝陽試玩,但想了下,決定還是把這項“光榮”的工作交給了游戲史豐富的江銘之江學長。
江銘之試玩前,評價是這樣的:
“C語言版的三國志?學妹們要不要這么厲害!”
“什么?找我試玩啊,好啊,好啊!今天晚上就算熬夜我也要把你們的游戲玩通關!”
夏言語表示:“學長要說話算話哦!”
江銘之隱隱有種不祥的預感。
試玩中,即將奔潰的江銘之:
“用循環語句轉化畫面,一幀幀地玩,學妹,玩你這游戲我想死啊!”
又突然意識到什么,江銘之暗罵了一句喬子墨,“話說負責設計游戲畫面的是喬子墨吧,這畫面也太抽象了吧!”
喬子墨不服,“早期的電子游戲顯示屏上就幾個點,別人還不是玩得挺開心的!”
說的如此有道理,江銘之無言以對。
試玩后,江銘之豎拇指,“學妹,我就服你們!玩這游戲需要很大的腦洞啊,抽象派!”
江銘之順便問了下夏言語設計這游戲最初的靈感,夏言語說是江銘之他們上個學期制作的算命系統給她的靈感,江銘之想了想,到底沒想出兩者的關聯,夏言語又道,“我們工科生不就是要化繁為簡嗎?”