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被用標注了出來,與此同時旁邊的執行菜單里,無數條指令飛快地閃動,看得江羚眼暈。
薛明解釋道,“程序在把畫面上的元素一一拆成獨立的模塊,比如一棵樹,一塊寶石,或者是一個草帽等等,然后把這些物品進行分類存儲成素材,然后用這些素材生成更多的風格盡量統一的新素材,并用于組成新的圖畫。”
江羚:“雖然你講的這么理所當然但是聽起來還是好不可思議,那這個程序怎么知道如何用這些素材組成一個合理的圖片啊?難道不會出現把草帽戴到樹枝上的情況么?”
寧謙淡淡道:“你以為我寫的程序會和你一樣笨?”
“什么叫做和我一樣笨!我又不會把草帽畫在樹枝上!”江羚抗議道:“我才不信你的程序能畫得有我一半好!”
寧謙抬起手腕,看了看表,“你晚飯還沒吃吧?賭不賭?輸了的人請客宵夜。”
“呵,誰怕誰!”
第17章
領先時代的套路
雖然江羚不是計算機專業的,但是上大學的時候也修過一兩節游戲制作的課,編程入門還是略知一二的。
再者畢竟在游戲圈里也浸淫幾年了,對于“自動生成”這個概念并不陌生。
事實上不少知名游戲都利用了設計算法來隨機生成一部分的游戲內容,這樣不但讓游戲的核心設計變得更加簡潔,節約設計成本和時間,同時也可以豐富玩家的游戲體驗。
不過這并不代表自動生成是一個無往不利的法寶,恰恰相反,自動生成可以說是一柄雙刃劍,如果設計算法不夠完善,自動生成的內容要么重復性很高,要么生成的內容就可能像脫韁的野馬偏離游戲原本預設的軌道,造成很多預想不到的Bug和漏洞。
所以大部分成功的游戲只會把一部分游戲機制,用程序自動生成,把自動生成的不確定性控制在一個定義好的小范圍內,更便于操控。
至于連美術都想靠自動生成來完成的目(異)標(想)遠(天)大(開)的設計師也不是沒有,但是成果往往不盡人意。
說到底電腦只會按照白紙黑字定義好的指令來執行任務,而美術畢竟是個比較抽象的東西,不能像簡單的電腦指令一樣用“是”或者“否”而定義。
人類可以通過經驗和常識來瞬間判斷一個圖片的美觀性和合理性,比如人類可以一眼就看出來草帽戴在樹枝上是不合理的,但是電腦程序則需要經過無數次的判定才能辨認出那是一頂草帽,而不是一個盆,或者飛碟。
而至于為什么草帽出現在樹枝上是不合理的,則需要更復雜的機器學習,畢竟一個未經“學習”的電腦程序,對世界的認知和剛出生的嬰兒一樣空白。
這就是為什么江羚對于寧謙“自動生成”的美術質量深表懷疑了,這么復雜的人工智能,那可不是一朝一夕能夠完成的。
圖片已經加載完畢,寧謙按了一下回車,黑色的執行菜單里又是閃過一片密密麻麻的指令,緊接著,光標停頓了一下,彈出了一個窗口。
“這四張建筑圖圖中,哪一張是江羚的原畫?”寧謙將窗口全屏,指著上面的圖片道:“如果你們猜中了,我請客。”
幾個人幾乎是同時湊近了屏幕,江羚站在靠后的位置,視線被他們三個擋地嚴嚴實實。
畢竟關乎尊嚴和一頓宵夜的錢,江羚心里急切難耐,只得把羅小胖的大肥腦袋撥到一邊去,擠上前去。