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“今天的會議,主要內容是我們要做的第一款游戲。”
江川就直接進入正題了,這也是他在網上學到的,高效開會不需要太多的鋪墊,直接講重點。
小公司不到15個人而已,所以第一次項目肯定會是小項目。
作為知行游戲的首席游戲設計師,江川針對這種沒錢的局面,所做出來的解決辦法是:“第一款游戲,預算不高,所以是要求大家往小而美的項目方向上去做。”
“大家都是有思想、有創意、有行動力、同樣也擁有經驗的年輕人,所以在游戲的具體設計上我并不做過多的要求,只有幾個大方向需要主策劃進行一下把控?!?
主策劃叫做于躍,是一個從其他公司跳槽來的,在主策劃這一行相對來說還算年輕的男性。
主策劃,游戲設計的最高執行者,負責安排手底下人的工作,策劃游戲基本設計和項目開發規劃文檔,和主程序、主美等進行對接合作。
光是聽主策劃這個職位的工作內容也知道這份工作特別看資歷和能力,幾乎是要求半個全才了。
通常來說像于躍這么年輕的,一般都是還在熬資歷干又苦又累的數值策劃,能做到主策劃這個位置一定有他的特別之處所在。
“好的,江總?!庇谲S斗志滿滿。
“首先提到低成本,就不得不說到文字類的游戲,這也將是知行游戲第一款游戲的游戲類型。”
“市面上文字類的游戲大同小異,但是我希望大家能夠做出新意來,根據你們實際的生活情況來想這個游戲應該怎么做。”
“其他的,就還是大家自由發揮。”
江川頓了頓,沉吟了片刻沒有繼續深化的表述自己的要求,他不想太過于限制員工的想法。
在他選中的這些員工當中,來自于各個年齡層面的、曾經任職過不同公司的、有著不同的生活經歷的都有。
這些普遍性當中的特殊性,將會在項目的開發過程中,碰撞出他們應有的火花。
江川轉移了話題。
“我們公司成立時間尚短,還沒有一個系統的企業文化和公司精神。”
“不過在這里我要先向大家要求一個很重要的原則,就是我們公司的游戲不能偏重娛樂性。這里的娛樂性并不是指游戲性,這一點請大家注意。”
他并沒有深入的解釋兩者之間的概念,像是什么都想要員工們去猜一樣。
事實也正是如此。
由別人硬生生灌輸到你腦子里的東西,遠沒有你自己摸索著思考出來的東西來得深刻。
前者一般被稱之為是知識,后者則是被叫做智慧。
“每一款游戲都相當于是一個游戲公司對外展示的名片。所以我希望大家能夠認真對待,不要在設計游戲的初期就開始考慮要怎么回本、怎么從玩家手里撈錢。”
“在公司穩定性上,大家可以不用有心理負擔?!?
“你們盡力就好?!?
和面試的時候保持了同一的風格,都是真誠以待,完全沒有要向員工施壓的意思。
旁的為數不多再三強調的事情,就是要求大家做一款好的游戲。
會議只開了短短12分鐘。
然后江川就宣布會議結束,讓大家先去做前期準備,不要急著開始做項目。
部分員工甚至還覺得,有一點……意猶未盡。主要是老板的聲音真的好聽,說起話來也完全不會有任何不良的口癖。
第一次開會,開的這么高效……
誰在職場、或者以前的過往經歷中,沒有遇到幾個在開會的時候表達欲國強,嗶嗶叭叭說了一大堆,就是講不完重點的人?
整場會議,莊旭也依然在錄。
他是經過了宋稚明的同意的,只是等這個素材錄制完成之后,肯定還要再交給總助復核,然后把不該泄露出去的剪輯掉。
而知行游戲所謂的前期準備,也跟一般的游戲公司不同。
一個正常的游戲產出,在前期準備的時候,通常是會有人專門去調取市面上這一類游戲成功的先例。
美名其曰是借鑒,實際上就是抄里子。
因為游戲和其他產品不同,一款游戲要是撲街了,那是真的什么成本都收不回來的。不管是什么樣的游戲公司,在對于游戲立項都是很重視的。
一定要賺錢,功利性很強。
但江川,嗯……他很特別,會議上說要開發的是文字類游戲,實際上要求員工們去前期準備的卻是一些看上去完全就是風牛馬不相及的東西?
這似乎是一種暗示。
員工們還在苦思冥想老板的用意,宋稚明已經在和老板聊破冰活動的事情了。
雖然江川對于現在的破冰活動什么的很看不上,但是這確實有存在的必要,只是得換個形式換個內容。